Rencana Pembelajaran Mendalam (RPM)
Identitas Pembelajaran
| Mata Pelajaran | Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) |
|---|---|
| Kelas | 8 |
| Semester | Genap |
| Tema | Potensi Ekonomi Lokal dan Nasional |
| Topik | Peran Ekonomi Kreatif dalam Meningkatkan Kesejahteraan Masyarakat Lokal di Era Digital |
| Referensi CP BSKAP | CP BSKAP 032/2024 - Peserta didik mampu mengidentifikasi dan menganalisis potensi ekonomi lokal dan nasional, serta dampaknya terhadap kesejahteraan masyarakat. |
| Tujuan Pembelajaran (TP) | Menganalisis secara kritis bagaimana produk dan layanan ekonomi kreatif, yang didukung oleh teknologi digital, dapat menjadi motor penggerak peningkatan kesejahteraan masyarakat di tingkat lokal, serta merumuskan strategi inovatif untuk pengembangannya. |
| Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) |
|
| Label | IPS SMP, Fase D, Kurikulum Merdeka, Ekonomi Kreatif, Era Digital |
| Landasan Hukum | Peraturan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 032/H/KR/2024 tentang Panduan Pembelajaran dan Asesmen pada Kurikulum Merdeka. |
8 Dimensi Profil Pelajar Pancasila
- Beriman, Bertakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak Mulia: Menghargai keragaman budaya lokal yang menjadi sumber inspirasi ekonomi kreatif, serta bersyukur atas potensi daerah.
- Berkebinekaan Global: Memahami dan menghargai kekayaan budaya lokal Indonesia sebagai potensi ekonomi kreatif yang mendunia.
- Gotong Royong: Bekerja sama dalam kelompok untuk menganalisis dan merumuskan strategi pengembangan ekonomi kreatif.
- Mandiri: Mampu mencari informasi, berpikir kritis, dan menghasilkan ide-ide orisinal dalam mengembangkan ekonomi kreatif.
- Bernalar Kritis: Menganalisis secara mendalam dampak ekonomi kreatif terhadap kesejahteraan masyarakat dan tantangan di era digital.
- Kreatif: Menghasilkan ide-ide inovatif dalam produk, layanan, dan strategi pengembangan ekonomi kreatif.
- Substansial: Memahami esensi ekonomi kreatif dan urgensinya bagi kesejahteraan masyarakat.
- Adaptif: Mampu menyesuaikan diri dengan perubahan teknologi digital dalam pengembangan ekonomi kreatif.
Desain Media Pembelajaran
| Jenis Media | Deskripsi | Fungsi |
|---|---|---|
| Presentasi Interaktif (Slide/Video Pendek) | Menampilkan konsep ekonomi kreatif, contoh-contoh sukses di Indonesia, dan peran teknologi digital dalam bentuk visual yang menarik. | Pengantar materi, visualisasi konsep, memantik rasa ingin tahu. |
| Studi Kasus Digital (Artikel/Berita Online) | Menyajikan contoh-contoh UMKM atau individu yang berhasil mengembangkan ekonomi kreatif di daerah mereka dengan memanfaatkan platform digital. | Analisis mendalam, pemahaman konteks riil, identifikasi tantangan dan solusi. |
| Platform Diskusi Online (Forum/Grup Chat) | Ruang bagi siswa untuk bertukar pikiran, bertanya, dan berdiskusi tentang materi, studi kasus, serta ide-ide inovatif. | Kolaborasi, berbagi perspektif, pengembangan pemikiran kritis, membangun komunitas belajar. |
| Infografis (Hasil Karya Siswa) | Siswa membuat infografis yang merangkum potensi ekonomi kreatif lokal, dampaknya, atau strategi pengembangannya. | Penguatan pemahaman, kreativitas, kemampuan sintesis informasi, media presentasi hasil belajar. |
| Simulasi Digital (Aplikasi Sederhana/Game Edukasi) | Menciptakan pengalaman interaktif yang mensimulasikan tantangan dan peluang dalam mengelola atau mengembangkan usaha ekonomi kreatif di era digital. | Pengalaman belajar yang imersif, penerapan konsep, pemecahan masalah secara praktis. |
Langkah Pembelajaran: Mindful-Joyful-Meaningful
Strategi dan Alat Asesmen
Strategi Asesmen:
Pemilihan asesmen dinamis ini didasarkan pada kebutuhan untuk mengukur pemahaman siswa secara mendalam terhadap konsep ekonomi kreatif dan dampaknya, serta kemampuan mereka untuk berpikir kritis dan kreatif dalam merumuskan solusi. Asesmen ini juga mendorong eksplorasi dan analisis yang lebih mendalam terhadap fenomena yang relevan dengan kehidupan siswa di era digital.
Asesmen dilakukan secara formatif sepanjang proses pembelajaran untuk memantau kemajuan siswa dan memberikan umpan balik yang konstruktif. Asesmen sumatif dilakukan di akhir pembelajaran untuk menilai pencapaian tujuan pembelajaran.
Alat Asesmen:
Simulasi: Siswa akan diberikan skenario simulasi digital di mana mereka harus berperan sebagai pengelola usaha ekonomi kreatif yang baru merintis di era digital. Mereka akan dihadapkan pada pilihan-pilihan strategis terkait pengembangan produk, pemasaran online (media sosial, e-commerce), manajemen keuangan sederhana, dan bagaimana merespons tren pasar serta persaingan. Hasil simulasi akan dinilai berdasarkan kemampuan mereka dalam mengambil keputusan yang tepat, efektivitas strategi yang dipilih, dan potensi dampaknya terhadap peningkatan kesejahteraan (simulasi pendapatan, jangkauan pasar).
Selain simulasi, asesmen lain yang dapat digunakan meliputi:
- Observasi partisipasi aktif dalam diskusi kelompok dan forum online.
- Penilaian produk infografis yang dibuat siswa.
- Analisis hasil studi kasus yang disajikan dalam bentuk laporan singkat atau presentasi.
Soal Higher Order Thinking Skills (HOTS)
Soal 1:
Seorang pengrajin batik tradisional di Yogyakarta merasa kesulitan bersaing dengan batik produksi pabrik yang lebih murah dan cepat. Ia berencana untuk memanfaatkan media sosial dan platform e-commerce untuk memasarkan batiknya yang memiliki nilai seni tinggi dan cerita budaya di baliknya. Namun, ia khawatir batiknya akan kehilangan "jiwa" tradisionalnya jika dikemas secara digital.
Menurut Anda, bagaimana pengrajin tersebut dapat mengintegrasikan teknologi digital secara efektif untuk meningkatkan kesejahteraan ekonominya tanpa mengorbankan keaslian dan nilai budaya batiknya? Berikan minimal dua strategi konkret.
Opsi Jawaban Potensial & Analisis:
A. Hanya fokus pada penjualan online melalui platform e-commerce besar.
B. Membuat konten video pendek di media sosial yang menceritakan proses pembuatan batik, filosofi motif, dan wawancara dengan pengrajin, sambil tetap menjual melalui website pribadi atau link e-commerce yang terintegrasi.
C. Mengadakan workshop batik online interaktif untuk turis asing yang tertarik dengan budaya Indonesia.
D. Mencetak motif batik pada kaos dan aksesoris fashion modern untuk dijual di pasar anak muda.
Soal 2:
Di sebuah desa wisata yang kaya akan seni ukir kayu tradisional, banyak pemuda desa yang mulai beralih ke pekerjaan lain karena pendapatan dari keraj
Kolom Komentar
Komentar
Posting Komentar